비디오 즉 텔레비전을 매체로 하는 현대 미술의 한 경향인 비디오 아트는 1965년 당시 플럭서스 미술가였던 백남준白南準이 소니의 최신 휴대용 비디오 카메라를 사용하여 최초의 비디오 작품을 제작하여 뉴욕의 그리니치빌리지에 있는 카페 <아 고고Café à Go Go>에서 상영함으로써 시작됐다. 1960년대 이후 국제적으로 확대되면서 수많은 작가들이 비디오 아티스트로서 활동하고 있다.
1970년대 이후 미디어아트는 대중매체의 기술적 발전과 매스컴이론의 영향에 힘입어 거리미술, 사운드아트, 메일아트등과 관련을 맺으며 발전하였다.
대량생산의 소비사회를 긍정적으로 반영하는 앤디워홀의 “팝아트”와는 달리 미디어아트는 미디어기술을 역이용하여, 미디어에 의한 정보조작을 비판하는 입장을 취한다. 대형전광판을 이용한 체제비판적인 메시지와 이미지를 통한 공공예술의 영역까지 확장되었다.
2000년 멀티미디어시대(이미지+영상+사운드)를 거쳐 2013년 현재에 우리는 카카오톡, SNS 등을 활용한 1인 미디어시대에서 펼쳐지는 프로슈머(생산자와 소비자의 합성어)가 된다. 적극적인 이미지의 생산자 이거나 이미지소비자 이거나 양자택일이 아닌 두 가지 위치를 양방향으로 점유하며 즐길 수 있다.
스마트폰을 들면 이제 누구도 예술가가 될 수 있다!
애니메이션
그 중에서 TV와 영화관에서 유통되는 애니메이션은 미디어아트의 대중적 영역으로 빼놓을 수 없다. 꿈과 환상의 세계를 통해 어린이와 청소년의 전유물로만 인식되던 애니메이션은 점차 단순한 유희 대상이 아닌 무한한 상상력을 바탕으로 현실세계를 이해하고 탐구, 반영하는 여러 가지 형태로 발전하며 성인층으로까지 관객층을 확대하고 있다.
얀 슈반크마이에르의 초현실주의 애니메이션
성인용 애니메이션을 제작하는 작가 중에서 필자는 체코의 애니메이션 작가 얀 슈반크마이에르Jan Sankmajer를 소개하고자 한다. 그는 1964년에 영화경력을 시작해 20편이 넘는 단편 애니메이션을 제작했다. 그의 초현실주의적 애니메이션은 현실세계를 이해하고 탐구하는 철학적 보고서와 같은 울림을 준다.
그의 애니메이션은 현실세계의 진실탐구를 위해 환상과 꿈과 같은 비현실적 세계를 현실과 대립적으로 배치시킨다. 이러한 비현실적 세계는 논리와 이성으로 판단할 수 없는 비합리적 방법으로 제시하고 있을 뿐만 아니라 그것을 다시 그로테스크를 통해 기이하고 끔찍하며 때로는 웃음까지도 유발시키는 상황으로 이끈다.
그의 애니메이션 대부분은 신체를 주요한 모티브로 삼고 있는데, 그러한 신체들은 고전적 범주에서의 우아한 미에 대한 해석이 아니라, 오히려 신체를 끔찍하고 잔인하게 공격함으로써 나타나는 그로테스크적 상황을 부조리한 방식으로(혹은 블랙유머의 방법을 통해) 체코사회를 비판하고 나아가 현실과 인간문명에 대해 꼬집고 있다.
얀 슈반크마이에르의 애니메이션은 체코 초현실주의 예술운동과 밀접한 관련을 갖고 있다. 체코 초현실주의는 1968년 소련의 체코 침공과 프라하의 봄이라고 불리는 민주화 운동을 겪으면서 모순되고 억압적인 사회에 비판적인 성격을 지닌다. 그래서 체코 초현실주의는 체코사회의 모순된 현실에 민감하게 반응하게 됨에 따라 모든 창작물은 분명히 덜 ‘서정적’이며 더 ‘풍자적’이다. 블랙유머와 신비화로 가득 차 있게 된다.
그의 작품 <대화의 가능성Dimension of Dialogue> <사나이 게임Manly Game><어둠-빛-어둠>에서 그는 인간 신체를 그 주요 모티브로 삼고 있는데, 인간 신체는 하나의 유기체로서의 완전한 신체가 아니라 파편화되고 개별화된 신체 이미지로서 주로 나타난다.
어둠-빛-어둠 Darkness- Light-Darkness (1989)
특히, <어둠-빛-어둠>에서 눈알, 귀, 혀, 뇌, 이빨, 성기, 팔다리 등의 신체적 요소들이 그로테스크하게 인간의 모습으로 성립되어 가는 과정이 잘 나타나 있다. 완전한 인간의 모습으로 발전하는 과정에서 최후에 나타난 남성의 쪼그라 든 성기의 상징성은 결국 문명의 진보라는 것이 쓸모없고 무기력 한 것임을 나타내는 임포(impotent)의 개념으로써 비꼬는 것이다.
대화의 가능성 Dimension of Dialogue (1982)
그 반대로 <대화의 가능성Dimension of Dialogue>, <사나이 게임Manly Game> 중 1부인 ‘영원한 대화’에서처럼 보여지는 것과 같이 하나의 두상이나 완전한 신체가 눈알이 빠진다거나 팔다리가 절단되는 것과 같이 분해되거나 해체되어가는 과정이 그로테스크하게 전개되고 있다.
대화의 가능성 Dimension of Dialogue (1982), 1부 ‘영원한 대화’
2부인 ‘정열의 대화'는 남성과 여성의 원초적인 문제가 주제다. 두 남녀의 성행위에 따른 결과물로 나타난 아이에 대한 그들의 무책임한 태도는 결국 둘 모두를 파멸의 길로 이끈다. 인간의 결합과 파괴 과정을 점토라는 재료적 특성 속에 잘 살려 놓았다. '정열의 대화'는 인간이 이기주의와 무책임성에 따른 파괴가 결국 소외를 낳고 있다는 것을 블랙 유머의 방식으로 보여주고 있다.
3부'불모의 대화'는 앞의 두 가지와 달리, 코믹한 분위기를 연출한다. 서로가 내놓은 일상적 물건들이 처음에는 조화를 잘 이루다가 뒤로 갈수록 그 조화가 무너지고 결국, 자기 파멸의 길로 가게 된다. 책상서랍에서 한 덩어리의 물질이 나타나서 두 사람의 머리로 변한다. 한 사람의 입에서 칫솔이 나오고 또 다른 입에서 치약이 나오고 계속해서 빵과 나이프, 구두와 구두끈, 연필과 연필깍이 등이 나온다. 점차적으로 조화는 부조화로 바뀌고 서로 충돌이 일어난다. 그러한 과정에서 더욱 더 그로테스크해지며 두 개의 두상은 발광적으로 되고 점점 지체 형체가 무너져 버린다.
대화의 가능성 Dimension of Dialogue (1982), 3부 ‘불모의 대화’
요즘 매스컴의 경악스러운 방송조작물이 속속들이 심기를 불편하게 하는 상황을 접한다. 그의 80년대 작품들이 아직까지 고전의 품격을 발하는 것은 예술가로서 그의 뛰어난 창의성 때문인지, 아니면 여전히 더 고답적이고 상투적인 우리의 그로스테스크한 초현실적 상황 때문인지 헷갈린다.